《消逝的光芒2》海量新情报!更强的AI 主线约
波兰开发商Techland的新作《消逝的光芒2》一直很受期待,不过它的开发过程不太顺畅,目前仍处于无限延期状态。今天外媒wccftech发布了长篇采访报道,了解了《消逝的光芒2》的不少信息,一起来看看吧~
Q:《消逝的光芒2》的C-Engine引擎与初代的Chrome Engine 6引擎相比,有哪些技术性进步?
Tomasz Sza?kowski(渲染总监):从我的角度来说,是对次世代主机的支持,以及光线追踪技术、更加拓展的AI系统等游戏系统。不同组件使用新的连接系统组合在一起,我们还有新的游戏世界编辑器。C-Engine对于多核处理器的使用效率也更高。
?ukasz Burdka(高级技术程序员):我们升级了引擎的每个核心系统,新的Game Components系统可以在关卡中添加大量的物品,而World Streaming技术可以让玩家无需加载就探索广袤的城市。物理引擎也升级为了Bullet Physics(它在很多世界级大作中被使用),全新的动画与面部表情系统让我们能创造更真实的角色,新的AI系统也让他们的行为更真实。音效系统升级为WWise,可以支持更沉浸的音效和互动音乐。新的故事系统可以打造分支型剧情,以及玩家能影响世界走向的大型选项。
Q:2代中能同屏显示多少丧尸?是否会有类似《往日不再》那样名副其实的尸群?
Andrzej P?aczek(游戏引擎总监):我们的设计与《往日不再》不同,我们的AI有更复杂、更多变的行为机制。新的Crowd系统能让我们显示比1代更多的丧尸,而使用升级版LOD系统,我们也增加了模拟AI的数量。
Q:最近有传言说,2代跳票的原因之一是C-Engine复杂难用,是否可对此进行评价?
?ukasz:新引擎过渡期与游戏预制作阶段重叠,为了打造2代更加细致的世界,这个改动是必要的,我们的开发者也需要时间适应新的技术,我们的引擎团队也需要时间优化新的编辑器。C-Engine早期开发确实是一个艰难时期,但它对于我们实现《消逝的光芒2》是不可或缺的。
Q:2代的地图据说是1代的4倍大小,这是真的吗?从技术角度来说,是否有缩水的情况存在?
?ukasz:C-Engine对于大型开放世界的效果很好,而有了World Streaming技术后,限制地图大小的其实不是技术问题,因为用CityBuilder等工具可以快速建造大片真实的城市环境地图,并且能有效渲染到游戏中。
真正限制地图大小的是时间问题,我们需要给地图填充独特的游戏挑战、有意义的剧情、有趣味的探索内容,我们没有因为技术原因而缩水,“2代地图是1代的4倍”这确实是一个很可靠的估计。而且,2代的地图在竖直方向上有更高的探索性,因此整个城市会比平面地图感觉更大。
Q:CityBuilder工具对于城市地图搭建有何帮助?是否让你们能建立比其它开放世界游戏更加丰富多变的环境?
?ukasz:我们开发CityBuilder工具的主要原因是为了给C-Engine用户提供更方便的城市搭建工具,CityBuilder用俯视角建立游戏世界,用户可以像真正的城市规划师一样构建城市的蓝图,不再需要手动放置每一片围墙;CityBuilder让地图构建过程中的重复性内容变得可自动化,让关卡设计师能把更多精力放在创意创造部分;此外它的迭代速度也大幅提升,当你改变视觉风格或建筑几何结构时,可以更轻松地在整个地图上做出改动。
用户可以完全掌控城市的外观和氛围,因此能花更多时间制作令人印象深刻的地点,和游玩内容,剩下的都能交给CityBuilder。这样我们就能在同样时间内建立细节更丰富、更多样、更独特的环境。
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Q:2代已经确认会支持光追,具体哪些内容会有光追特效?是否还计划支持其它DirectX 12U特性(如VRS、Mesh Shaders、Sampler Feedback)?
Tomasz:阴影、AO、光线反射等特效都有,我们还在与英伟达一起尝试进一步拓展效果库。光追是很棒的技术,我们也在探索DX12U的更多可能性,比如VRS。Mesh shaders可能要等到下一个项目。《消逝的光芒2》会持续开发运营开发一段时间,游戏发售后我们的各项测试也会有更加明显的结果。
Q:《消逝的光芒1》原计划登陆PS3、Xbox 360,后来改为仅限次世代平台。《消逝的光芒2》是否也会这样?PS4和Xbox One版本是否会保留?你们是否能保证在上一世代主机上做了足够的测试?
文章来源:《水产科技情报》 网址: http://www.sckjqbzz.cn/zonghexinwen/2021/0402/447.html